Die SIGGRAPH 2026 Technical Papers (19.–23. Juli, Los Angeles) zeigen Forschung, die Visual Computing beschleunigt, robustere Simulationen und Vektorisierung ermöglicht und Produktions‑ sowie Forschungsworkflows zugänglicher macht.
„Spatiotemporal FLIP for Fast Free-Surface and Two-Phase Simulation With Very Large Time Steps“.
Hinter jedem Durchbruch in Film, Games und Produktdesign steht eine leisere Evolution in den Werkzeugen selbst. Das SIGGRAPH 2026 Technical Papers‑Programm hebt aufkommende Lösungen für einige der hartnäckigsten Aufgaben in Computergraphik und interaktiven Techniken hervor – mit dem Versprechen genauerer, skalierbarer und verlässlicherer Workflows. Als Eckpfeiler der SIGGRAPH, der Fachkonferenz und Messe für Computergrafik und interaktive Technologien, deckt das Programm Bereiche wie Animation, Simulation, Bildgebung, Geometrie, Modellierung, Rendering, Mensch‑Computer‑Interaktion, VR/AR/MR, Haptik, Fertigung, Robotik, Visualisierung, Audio, Optik, Programmiersprachen, immersive Erfahrungen, generative KI und maschinelles Lernen für Visual Computing ab.
Das Programm mit Sessions vom 19.–23. Juli in Los Angeles schafft Verbindungen und fördert Kooperationen durch Computergraphik und interaktive Techniken und zeigt, wie Forschungsdurchbrüche Branchen von Unterhaltung und Design bis hin zu Engineering, Fertigung, Gesundheitswesen und wissenschaftlicher Forschung beeinflussen können.
Von Fluidsimulation über 3D-Vektorisierung bis zu Dünnschalen-Physikmodellen
„Was mir an diesen Arbeiten besonders auffällt, ist, dass sie reale Probleme der Community angehen. Ob es um Verbesserungen in der Simulation, die Lösung langjähriger Herausforderungen in der Vektorisierung oder darum geht, Forschenden ein besseres Verständnis bestehender Methoden zu ermöglichen — sie liefern Einsichten, die heute nützlich sind und die zukünftige Forschung mitgestalten“, sagte Mirela Ben‑Chen, Chair der SIGGRAPH 2026 Technical Papers.
Unter den in diesem Jahr zur Präsentation in Los Angeles angenommenen Arbeiten veranschaulichen drei Beispiele Trends, die sich im Programm abzeichnen. Diese Beispiele reichen von Fluidsimulation über 3D‑Vektorisierung bis hin zu Dünnschalen‑Physikmodellen und richten sich jeweils an Probleme, die bisher die Skalierbarkeit, Zuverlässigkeit oder Genauigkeit von Werkzeugen in Visual Effects, Animation, Produktdesign, Spieleentwicklung und wissenschaftlichem Rechnen eingeschränkt haben.
Ein schnellerer Weg zu großflächigen Fluidsimulationen
Ein Forscherteam der Technischen Universität München und der RWTH Aachen stellt „Spatiotemporal FLIP for Fast Free‑Surface and Two‑Phase Simulation With Very Large Time Steps“ vor, das in diesem Jahr eine lobende Erwähnung bei den Technical Papers Awards erhielt. Die Arbeit bietet eine spatiotemporale Erweiterung der weit verbreiteten Fluid‑Implicit‑Particle‑(FLIP)‑Simulationsmethode. Indem Partikel als Stichproben in der vierdimensionalen Raum‑Zeit behandelt werden, erlaubt ST‑FLIP Zeitschritte, die bis zu einer Größenordnung größer sind als bei konventionellen Lösern, und liefert mehrfache Beschleunigungen bei Simulationen mit mehreren Milliarden Partikeln auf einer einzelnen Workstation, während detaillierte Oberflächenstrukturen und visuelle Qualität erhalten bleiben. Konzipiert als leichtgewichtiges Plug‑in für bestehende FLIP-, PIC‑ und APIC‑Löser senkt ST‑FLIP die Hürde für großflächige Flüssigkeitssimulationen in Produktionsumgebungen.
„Für ein Film‑ oder Visual‑Effects‑Team kann das schnellere hochauflösende Vorschaurenderings, mehr kreative Iterationen und finale Simulationen bedeuten, die besser in einen Produktionsplan passen“, sagte Bernhard Braun von der Technischen Universität München. „Unser Ansatz kann einen der größten Rechenengpässe bei hochwertigen Flüssigkeitssimulationen reduzieren.“
Zum Team hinter „Spatiotemporal FLIP“ gehören Braun, Rene Winchenbach und Nils Thuerey von der Technischen Universität München sowie Jan Bender von der RWTH Aachen University.
3D‑Szenen in saubere Vektorgrafiken umwandeln
Ein Team der Carnegie Mellon University stellt „Robust Planar Maps for 3D Vectorization“ vor, einen Gewinner des Best Papers Award der SIGGRAPH 2026 Technical Papers, das eine geometrie‑agnostische Methode zur Umwandlung von 3D‑Szenen in saubere, skalierbare 2D‑Vektorbilder mit genauer Okklusionsbehandlung bietet. Der Ansatz löst ein langjähriges Zuverlässigkeitsproblem, indem er numerisch schwierige Kurven‑Kurven‑Schnittberechnungen durch besser handhabbare Kurven‑Geraden‑Schnitte ersetzt. Dadurch kann er unvollkommene, nicht verbundene Kurvenbeschreibungen verarbeiten, wie sie in realen Dateien vorkommen, und läuft um Größenordnungen schneller als bestehende Techniken — wodurch 3D‑Vektorisierung für Produktionspipelines erreichbar wird.
„Wie bei vielen guten Algorithmen entstand auch dieser aus persönlicher Frustration mit bestehenden Werkzeugen“, sagte Keenan Crane von der Carnegie Mellon University. „Wir mussten oft noch Renderings von Hand nachzeichnen, um qualitativ hochwertige Vektorgrafiken zu bekommen.“
Stand: 16.12.2025
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Die entwickelte Methode wurde eher um eine reale Produktionsherausforderung herum aufgebaut denn als theoretische Übung. „Von Anfang an hatten wir einen Produktionsanwendungsfall, um den wir unsere Methode gebaut haben“, fügte Robert Fuchs von der Carnegie Mellon University hinzu. „Ich hoffe, Praktiker erkennen, dass unsere Methode vollständig ist und kein reines Tech‑Demo. Wir können bereits Szenen vektorisieren, wie man sie in der Produktion erwarten würde.“
Das Biegen von Stoff, Papier und Metall richtig modellieren
„Better Bending: Analysis, Construction and Verification of Discrete Bending Models for Kirchhoff‑Love Shells“. Bildnachweis: Alle Autoren haben gleichwertig zu dieser Arbeit beigetragen
„Better Bending: Analysis, Construction and Verification of Discrete Bending Models for Kirchhoff‑Love Shells“, von Zhen Chen und Danny Kaufman (Adobe Research) sowie Etienne Vouga (The University of Texas at Austin), betrachtet systematisch eine der hartnäckigsten offenen Fragen der Simulation: Wie diskretisiert man das Biegeverhalten von Dünnschalen am besten? Obwohl die Grafik‑ und Mechanik‑Communitys seit über vier Jahrzehnten an Schalenmodellen arbeiten, blieb diese Frage weitgehend unbeantwortet. Um sie besser zu beleuchten, schlägt Better Bending ein praxisnahes „Leaderboard“‑Benchmark mit zehn der am weitesten verbreiteten Biegemodelle in der Computergraphik vor und evaluiert diese. Die Bewertung macht kritische Lücken sichtbar, die die Arbeit anschließend mit Bending‑ActiveCosserat (BAC), einem neuen und deutlich verbesserten Schalenmodell, sowie klaren, benchmarkgestützten praktischen Empfehlungen für Anwender schließt — wann und wie jedes Modell je nach Anwendungsbedarf geeignet ist oder nicht. Die Arbeit geht damit einen Schritt in Richtung Schließung einer langjährigen Lücke bei Best Practices zur Simulation unterschiedlicher Dünnschalenmaterialien, von Stoff und Papier bis hin zu Gummi und geformten Blechplatten.
Die Ergebnisse widersprachen teilweise den Erwartungen des Teams. Modelle, die theoretisch genau sind, versagten in der Praxis oft bei hochauflösenden Netzen, wie sie in der Produktion verwendet werden. „Das stellte uns vor die Herausforderung, neu zu überlegen, was geeignete Verifikationsbenchmarks sein sollten, und motivierte uns dazu, das ‚Sharp‑Creasing‘‑Benchmark zu entwerfen. Dieses Benchmark führte zu den Einsichten, die nötig waren, um unser neues BAC‑Biegemodell zu konstruieren“, sagte Kaufman.
Ein weiteres Ergebnis hing von einer subtilen Implementierungsentscheidung ab. „Unsere Experimente zeigten, dass die vertexbasierte quadratische Biegeformulierung (QB‑PL) ein deutlich besseres Konvergenzverhalten aufweist. Das war etwas, womit ich vor Beginn der Studie nicht gerechnet hatte, und es unterstreicht, wie sehr die Wahl der Diskretisierung selbst bei etablierten Biegeenergien eine Rolle spielen kann“, sagte Chen.
Arbeiten, die bestehende Werkzeuge prüfen und validieren, anstatt sie zu ersetzen, sind nicht die üblichen Schlagzeilen der Disziplin. „Ich hatte ein bisschen Bedenken, ein Paper bei der SIGGRAPH einzureichen, das sowohl sehr lang als auch anders als das Übliche ist. Aber ich denke, Arbeiten wie unsere sind wichtig für die Gesundheit des Fachgebiets“, sagte Vouga.
SIGGRAPH 2026 stellt bahnbrechende Arbeiten ins Rampenlicht
Das Event bietet die Gelegenheit, bahnbrechende Forschung wie die hier hervorgehobenen Arbeiten ins Rampenlicht zu stellen und Künstlern, Ingenieuren und Forschenden in allen Bereichen der Computergraphik durch dieses international anerkannte Programm zu helfen. Erneut umfasst das Technical Papers‑Programm zwei integrierte Paper‑Tracks, Journal (ACM Transactions on Graphics) und Conference.
„Der gesamte Begutachtungsprozess ist so aufgebaut, dass gute Ideen und nachhaltige Konzepte hervorgehoben und erhalten bleiben. Am Ende hat man eine Mischung von Forschungsbereichen im Programm, von grundlegenden Themen wie Geometrie, Simulation und Rendering bis hin zu aufkommenden Gebieten wie generativer KI, und dieses Gleichgewicht entsteht natürlich durch den Begutachtungsprozess“, sagte Ben‑Chen.
Ob über den Journal‑ oder den Conference‑Track veröffentlicht, spiegelt jedes angenommene Paper das Engagement der Veranstalter wider, Forschung zu präsentieren, die den Stand der Technik in Computergraphik und interaktiven Techniken durch Innovation, technische Strenge und reale Relevanz vorantreibt.
Als Grundpfeiler der Konferenz demonstriert das Technical Papers‑Programm, wie Innovationen weiterhin erweitern, was Künstler, Ingenieure, Forschende und Kreative leisten können.